LES CONFÉRENCES

CAPTATION VIDEO

LE JEU VIDEO, UN TRUC DE MEC. NON MAIS, SERIEUX ?!

ESPORTS ET TERRITOIRES, UNE EQUATION GAGNANTE ?

C’EST QUOI AU JUSTE LES METIERS DU JEU VIDEO ?

MASTER CLASS : le jeu vidéo en contexte socio-éducatif

ET SI TOUS LES JEUX VIDEO PORTAIENT DES MESSAGES ?

Et si tous les jeux vidéo portaient des messages ? Si on devine assez facilement les messages se cachant derrière certains jeux, on peut se demander quels messages se cachent derrière le gameplay de Tetris ou derrière le mode battleroyal de Fortnite, et pourtant ! Tous les jeux sont des œuvres culturelles élaborées par des équipes, dans des contextes politiques, économiques et sociaux particuliers. Et puis, ce sont aussi des œuvres qui sont reçues, analysées et jugées par les joueurs et les non joueurs, parfois d’une bien mauvaise manière… Parce qu’ils sont pratiqués par des millions de joueurs, il est nécessaire de développer un regard critique sur ces divertissements pas si neutre que ça.

(CNum* 55 av. du 4 septembre 83300 Draguignan)

A qui s’adresse prioritairement cette conférence ?
  • Etudiants en Institut National Supérieur du Professorat et de l’Éducation (INSPE)
  • Enseignants du primaire et du secondaire
  • Professionnels de l’Education aux Médias, et à l’Information (EMI)
  • Educateurs spécialisés
  • Animateurs socio-culturels
  • Médiateurs culturels
  • Médiateurs numériques

Médiation numérique et Jeu vidéo

Le Jeu vidéo a développé une culture à part entière durant son demi-siècle d’existence. Que ce soit lors d’ateliers d’Education
aux Médias et à l’Image (EMI), d’animations numériques, de médiation culturelle, etc. Cette culture doit être découverte,
analysée et mise en perspective. Il s’agit d’un travail d’éducation populaire qu’il convient d’enrichir par des expertises et des
débats. Ces deux conférences se proposent de participer à cet enrichissement.

 

 

LES JEUX VIDEO A LA SOURCE DE TOUS LES MAUX?

Jeux vidéo, jeux mobiles et jeux sociaux sont devenus partie intégrante de notre quotidien. Ils séduisent toutes les générations et sont massivement utilisés pour des activités de divertissement. Univers fascinant, les jeux vidéo sont régulièrement pointés du doigt pour expliquer des phénomènes de violence, d’isolement ou des problèmes d’addiction.

Jouer est pourtant le mode naturel d’apprentissage de l’être humain, et sa forme numérique n’en est qu’une variante, offrant un espace où tout est possible. Espace pour échanger, apprendre, travailler, se construire, s’ouvrir sur le monde, guérir…

Qui utilise les jeux numériques? Peut-on comprendre les usages des jeunes et des moins jeunes? Que nous apportent-ils? Quels impacts ont-ils sur le développement des jeunes et leur cerveau? Quelles compétences cognitives et psychosociales permettent-ils de développer?

Comment prévenir les risques et s’appuyer sur leurs bienfaits? Comment accompagner les jeux vidéo et comment les utiliser à des fins éducatives et pédagogiques?

A qui s’adresse prioritairement cette conférence ?
  • Médiateurs numériques
  • Éducateurs spécialisés
  • Animateurs socio-culturels
  • Travailleurs sociaux
  • Médiathécaires
  • Enseignants
  • Éducateurs de toute sorte
  • Promeneurs du Net
  • Ainsi que tous les parents inquiets…

ATELIER PROFESSIONNEL: construire une activité d’accompagnement à la parentalité numérique avec

le Jeu vidéo

  • Vincent Bernard, médiateur numérique à Metz, spécialiste de la parentalité numérique avec le Jeu vidéo.
  • En partenariat avec le Hub du Sud (www.hubdusud.f)

Comment utiliser le Jeu vidéo en médiation numérique avec les parents ?

Durant cet atelier à destination des professionnels de l’accompagnement aux usages numériques, il s’agit d’élaborer étape par étape une activité dynamique autour des jeux vidéo. En prenant en compte, les non-usages, les représentations, les idées reçues, les contextes techniques, etc.

A qui s’adresse prioritairement cette conférence ?
  • Médiateurs numériques
  • Conseillers numériques France Services
  • Animateurs socio-culturels
  • Médiateurs culturels
  • Médiathécaires

GRAND QUIZZ : les 50 ans du jeu vidéo

50 ans séparent Pong d’Elden Ring. Entre temps, il s’en est passé des choses dans le monde foisonnant du Jeu vidéo. Les bornes d’arcade ont laissé leur place aux consoles de salon, le 8 bits d’antan est devenu hyperréalisme en temps réel, après l’ère de la Gameboy le Smartphone a permis de remettre les jeux vidéo dans la poche, Internet a relié les joueurs tout autour de la planète et la Réalité virtuelle ouvre de nouveaux univers.

C’est ce demi-siècle que nous vous invitons à balayer lors d’un Quizz géant avec Marcus. Munissez vous de votre Smartphone, scannez un QR Code et c’est parti. Arriverez-vous à battre le pape français du Jeu vidéo ?

A qui s’adresse prioritairement le Grand Quizz ?

Tout public. De la poussette au déambulateur.

Barbus, noobies, casual gamers, hardcore gamers, simple curieux…

Et surtout tout ceux pour qui « les jeux vidéo, c’était quand même bien mieux avant » 😉

NOTRE PATRIMOINE EST-IL UN ESPACE DE JEU ?


Le patrimoine est souvent considéré comme un élément passif du territoire et soumis inéluctablement à l’usure du temps. Bien au contraire, celui-ci vit, se modifie, se transforme et intègre les progrès de la société. Ainsi, qu’il s’agisse de la mise en éclairage, de la sonorisation et jusqu’à la représentation 3D ou le Light Mapping, la technologie a depuis longtemps été source de valorisation et de réappropriation du patrimoine à des fins scientifiques, culturelles et même touristiques. Le Jeu vidéo, avec ses narrations, ses techniques, ses méthodes, son industrie peut-il aussi s’imbriquer avec le patrimoine ?

A qui s’adresse prioritairement cette conférence ?
  • Directeurs et managers d’équipements culturels
  • Directeurs et managers d’équipements touristiques
  • Conservateurs du patrimoine
  • Architectes
  • Urbanistes
  • Médiateurs culturels
  • Médiateurs numériques
  • Médiateurs scientifiques

Intervenants et invités

«Mon passé de gamer m’a vite rattrapé. A commencé alors une réflexion sur ce que les jeux vidéo m’avaient apporté en termes de connaissances et de compétences. Il m’est apparu qu’un usage raisonné et construit des jeux en classe pouvait être pertinent. Depuis, j’enseigne l’Histoire-Géographie avec les jeux vidéo. Ils me permettent de rendre mon discours sur l’Histoire plus vivant et plus immersif. Je souhaite aussi aider à la construction d’un regard critique sur les jeux vidéo et les messages qu’ils véhiculent. C’est de l’Éducation aux médias.» W.B.

William Brou enseigne l’Histoire-Géographie dans un collège  à Clermont-Ferrand. Depuis 2019, il est chargé de mission au Rectorat de Clermont-Ferrand autour des questions de ludicisation.

Il a créé et anime depuis 2016 la chaîne Youtube Histoire en jeux

https://www.youtube.com/c/HistoireenJeux

histoirenejeux@gmail.com

«Je m’étais spécialisée dans les conduites toxicomaniaques et les pathologies limites et c’est vraiment par hasard que j’ai été amenée à m’intéresser aux jeux vidéo. C’est (…) Serge Tisseron (…) qui m’a fait explorer l’univers des joueurs. Dans les festivals et les tournois, j’ai  découvert des « profils » de personnes que je ne pensais pas rencontrer : des joueurs professionnels, des pères de familles, des joueurs qui pratiquaient comme des sportifs de haut niveau, un loisir collectif et raisonné (…) Je n’imaginais pas la richesse de ce milieu dans lequel, les gens créent du lien social pour se retrouver sur des événements, monter des projets ensemble, etc.» V.L.

Psychologue clinicienne, Vanessa est spécialisée dans les jeux vidéo, les pratiques numériques et leurs impacts (cognitifs, éducatifs et culturels). Tout en continuant à exercer en libéral, elle propose des consultations et formations innovantes ainsi que des groupes d’échanges pour les parents, adolescents et professionnels.

https://vanessalalo.com/

« Mon passé de gamer m’a vite rattrapé. A commencé alors une réflexion sur ce que les jeux vidéo m’avaient apporté en termes de connaissances et de compétences. Il m’est apparu qu’un usage raisonné et construit des jeux en classe pouvait être pertinent. Depuis, j’enseigne l’Histoire-Géographie avec les jeux vidéo. Ils me permettent de rendre mon discours sur l’Histoire plus vivant et plus immersif. Je souhaite aussi aider à la construction d’un regard critique sur les jeux vidéo et les messages qu’ils véhiculent. C’est de l’Éducation aux médias. » W.B.

« Je m’étais spécialisée dans les conduites toxicomaniaques et les pathologies limites et c’est vraiment par hasard que j’ai été amenée à m’intéresser aux jeux vidéo. C’est (…) Serge Tisseron (…) qui m’a fait explorer l’univers des joueurs. Dans les festivals et les tournois, j’ai  découvert des « profils » de personnes que je ne pensais pas rencontrer : des joueurs professionnels, des pères de familles, des joueurs qui pratiquaient comme des sportifs de haut niveau, un loisir collectif et raisonné (…) Je n’imaginais pas la richesse de ce milieu dans lequel, les gens créent du lien social pour se retrouver sur des événements, monter des projets ensemble, etc. » V.L.

Marcus

«J’essaie toujours de montrer que non, le jeu vidéo ne rend pas idiot, violent, associable et égoïste. Le jeu vidéo est avant tout un jeu de société qui se partage entre amis. On peut se faire des amis en ligne, tomber amoureux en ligne, il y a des couples qui se sont formés dans World of Warcraft. C’est familial aussi. Le jeu vidéo rapproche les parents et les enfants.» M.

Est-il encore nécessaire de présenter Marcus ? Journaliste spécialisé dans le Jeu vidéo, il écrivait déjà dans les années 80 dans les revues spécialisées comme TILT, Player One ou Joystick. Puis Marcus est venu à la télévision en créant et animant des célèbres émissions comme Level One, Rétro GameOne ou tout simplement Chez Marcus.

«Le principe est de parler des risques mais sans passer par une intervention directe. Il faut qu’il y ait un projet construit autour.» V.B.

Vincent est médiateur numérique et coordinateur de Bornybuzz numérique (https://bornybuzz.fr/numerique/), le média numérique de Metz, au sein de La Passerelle. Ses principaux axes de travail sont l’Éducation aux médias et à l’information ainsi que la guidance parentale dans une société sous injonction numérique.

« J’essaie toujours de montrer que non, le jeu vidéo ne rend pas idiot, violent, associable et égoïste. Le jeu vidéo est avant tout un jeu de société qui se partage entre amis. On peut se faire des amis en ligne, tomber amoureux en ligne, il y a des couples qui se sont formés dans World of Warcraft. C’est familial aussi. Le jeu vidéo rapproche les parents et les enfants. » M.

« Le principe est de parler des risques mais sans passer par une intervention directe. Il faut qu’il y ait un projet construit autour.» V.B.

«Je dirais qu’il faut suivre son instinct. Mon père m’a toujours dit que les jeux vidéo ne deviendraient pas ma vie professionnelle. Moi, j’ai toujours pensé que c’était ce que j’aimais et que je devais persévérer. Et je suis contente de m’être écoutée.» K.

A seulement 33 ans, Kayane c’est un des plus beaux palmarès de la scène du Esport français : 20 ans de carrière, 102 compếtitions, 85 Top 8, 67 podiums et 25 titres!

Jennifer Lufau (Afrogameuses)

«Les personnages de femmes noires [dans les jeux vidéo], quand il y en a, ne sont pas indépendants, n’ont pas de réelle histoire et ne sont pas jouables.» A.

Créée en 2020, l’association Afrogameuses compte déjà plus de 200 membres. Sa communauté est « internationale et inclusive » a pour objectif de promouvoir l’égalité des chances et l’inclusion dans le monde du Jeu vidéo en mettant en avant notamment des joueuses et streameuses noires et afrodescendantes, tout comme des professionnelles du secteur du Jeu vidéo.

« Je dirais qu’il faut suivre son instinct. Mon père m’a toujours dit que les jeux vidéo ne deviendraient pas ma vie professionnelle. Moi, j’ai toujours pensé que c’était ce que j’aimais et que je devais persévérer. Et je suis contente de m’être écoutée. » K.

« Les personnages de femmes noires [dans les jeux vidéo], quand il y en a, ne sont pas indépendants, n’ont pas de réelle histoire et ne sont pas jouables. » A.

“ Être une femme dans ce genre de milieu, c’est toujours difficile parce que c’est un milieu très masculin. Mais je pense qu’il est aussi très masculin parce qu’il y a peu de filles qui osent se mettre en avant. (…) Se mettre en avant c’est dire « on a une culture du jeu vidéo, on sait en parler, et on sait jouer ».” C.Q.

A la fois gameuse, streameuse, animatrice et rédactrice pour plusieurs plateforme du Jeu vidéo et du Esport. Carole commente l’actualité du Jeu vidéo sur son site carolequintaine.com

Romain Sombret (France Esport)

«On fait rayonner le territoire et on est là pour aider l’écosystème e-sport et digital à grandir, on est dans plusieurs réseaux (…) où on porte la bonne parole et on participe aux événements (…) on fait comprendre à nos décideurs politiques et économiques qu’il se passe quelque chose et qu’il faut absolument prendre ce phénomène à bras le corps si on veut parler aux jeunes.» R.S.

Romain est le fondateur de MCES à Marseille, l’un des principaux club d’eSport professionnel en France, en partenariat avec l’Olympique de Marseille. Il y développe un programme unique en France qui vise à réconcilier le sport et l’eSport en utilisant la passion des nouvelles générations pour les jeux vidéo.

romain.sombret@mces.gg

“ Être une femme dans ce genre de milieu, c’est toujours difficile parce que c’est un milieu très masculin. Mais je pense qu’il est aussi très masculin parce qu’il y a peu de filles qui osent se mettre en avant. (…) Se mettre en avant c’est dire « on a une culture du jeu vidéo, on sait en parler, et on sait jouer ».” C.Q.

« On fait rayonner le territoire et on est là pour aider l’écosystème e-sport et digital à grandir, on est dans plusieurs réseaux (…) où on porte la bonne parole et on participe aux événements (…) on fait comprendre à nos décideurs politiques et économiques qu’il se passe quelque chose et qu’il faut absolument prendre ce phénomène à bras le corps si on veut parler aux jeunes. » R.S.

Pierre Chatelain (Centurio)

C’est à l’aube de ses 30 ans que Pierre crée l’agence Centurio, spécialisée dans l’organisation de grands événements de Esport en France. Mais avant cela, Pierre a roulé sa bosse dans des grands groupes et des startups spécialisées dans l’événementiel, la communication et la publicité, tout en organisant au sein de l’association Gaming Generation des rencontres autour du gaming. Passion et savoir-faire sont dorénavant mêlés au sein de Centurio.

« L’esport est très dépendant des événements car c’est notamment à travers eux que l’on fait vivre des expériences, que l’on transmet des émotions, que l’on répond à des enjeux marketing et RH. Tout d’abord, il faut étudier des demandes client, analyser des contextes et enjeux, imaginer des réponses (les événements) originales et pertinentes, s’assurer de la bonne organisation de la manifestation, etc. Cela convoque de nombreux métiers et savoir-faire. »

Mickaël Newton

(Ubisoft)

C’est comme collégien en banlieue parisienne que Mickaël découvre les Jeux vidéo. Une passion qui l’a amené non seulement à en faire son métier mais en plus à en faire un engagement personnel.

Ainsi, tout en travaillant depuis près de 10 ans chez Ubisoft comme chef de projets, Mickaël a parallèlement créé l’association Loisirs Numériques ainsi que la Bourse Jeux vidéo afin de financer des formations aux métiers du Jeu vidéo.

« Un jeu c’est de la narration jouée ou racontée, mais toujours une expérience qui nous touchera d’une manière ou d’une autre. Le jeu vidéo n’est pas cinéma, il n’est pas livre, il n’est pas photo, il est loisir numérique qui demande l’union de dizaines ou de centaines d’hommes et de femmes pour devenir concret. C’est un secteur, une culture à part entière qu’il faut prendre le temps de parcourir et d’apprécier. Les jeux vidéo sont des oeuvres qui méritent d’être plus que des produits de consommation, qui sont plus que des jouets et qui sont souvent plus que de simples jeux. »

« L’esport est très dépendant des événements car c’est notamment à travers eux que l’on fait vivre des expériences, que l’on transmet des émotions, que l’on répond à des enjeux marketing et RH. Tout d’abord, il faut étudier des demandes client, analyser des contextes et enjeux, imaginer des réponses (les événements) originales et pertinentes, s’assurer de la bonne organisation de la manifestation, etc. Cela convoque de nombreux métiers et savoir-faire. »

« Un jeu c’est de la narration jouée ou racontée, mais toujours une expérience qui nous touchera d’une manière ou d’une autre. Le jeu vidéo n’est pas cinéma, il n’est pas livre, il n’est pas photo, il est loisir numérique qui demande l’union de dizaines ou de centaines d’hommes et de femmes pour devenir concret. C’est un secteur, une culture à part entière qu’il faut prendre le temps de parcourir et d’apprécier. Les jeux vidéo sont des oeuvres qui méritent d’être plus que des produits de consommation, qui sont plus que des jouets et qui sont souvent plus que de simples jeux. »

Nicolas Romain (ICONIK)

Nicolas est le fondateur d’Iconik, studio indépendant français installé à La Ciotat et spécialisé dans la VR et la RA. Iconik développe des expériences immersives, originales et spectaculaires mêlant réalité et virtualité, art et technologie, narration et gameplay.

Thibaut Schall

Dracénois d’origine, Thibaut s’est spécialisé dans l’organisation d’événements sportifs. Il est dorénavant l’Event Manager de la Monaco Esport Federation, notamment chargé de l’organisation de la première Sim Racing World Cup à Monaco. La fédération accueille le club Monaco Esport qui porte les couleurs de la principauté sur des jeux comme Fortnite, Rocket League ou Call of Duty. Autant dire que les ambitions sont grandes…

Emmanuel Forsans (AFJV)

Emmanuel a commencé sa carrière dans les jeux vidéo dès les années 80 chez Infogrames puis a dirigé des studios comme Microïds, Cryo, Virtual Studio ou 4X Technologies avant de fonder l’AFJV (Agence Française du Jeu Vidéo) en 2003. L’AFJV concentre une très grande partie des offres d’emploi dans le Jeu vidéo, ce qui lui permet de porter un des meilleurs observatoires de l’emploi et des métiers du secteur.