LES CONFÉRENCES

Vous êtes professionnels du Jeu vidéo, de la culture, du tourisme, de l’éducation, du travail social, du sport, de l’insertion, de la formation ou tout simplement curieux ?

Ces conférences, ateliers et tables rondes sont faites pour vous.

En effet, le Jeu vidéo est bien plus qu’un loisir. C’est un ensemble de techniques, des méthodes de coopération, des discours, des histoires, une multitude de façons de se présenter aux autres, etc.

C’est cet impact sur la société et sur les métiers que nous vous proposons d’aborder avec nos experts venus de toute la France.

C’est pourquoi le Dracénie Gaming Festival organise des conférences à destination d’un public professionnel autour de quatre thèmes :

Vendredi 14 Octobre

Samedi 15 Octobre

Dimanche 16 Octobre

Intervenants et invités

William Brou

«Mon passé de gamer m’a vite rattrapé. A commencé alors une réflexion sur ce que les jeux vidéo m’avaient apporté en termes de connaissances et de compétences. Il m’est apparu qu’un usage raisonné et construit des jeux en classe pouvait être pertinent. Depuis, j’enseigne l’Histoire-Géographie avec les jeux vidéo. Ils me permettent de rendre mon discours sur l’Histoire plus vivant et plus immersif. Je souhaite aussi aider à la construction d’un regard critique sur les jeux vidéo et les messages qu’ils véhiculent. C’est de l’Éducation aux médias.» W.B.

William Brou enseigne l’Histoire-Géographie dans un collège  à Clermont-Ferrand. Depuis 2019, il est chargé de mission au Rectorat de Clermont-Ferrand autour des questions de ludicisation.

Il a créé et anime depuis 2016 la chaîne Youtube Histoire en Jeux

https://www.youtube.com/c/HistoireenJeux

Vanessa Lalo

«Je m’étais spécialisée dans les conduites toxicomaniaques et les pathologies limites et c’est vraiment par hasard que j’ai été amenée à m’intéresser aux jeux vidéo. C’est (…) Serge Tisseron (…) qui m’a fait explorer l’univers des joueurs. Dans les festivals et les tournois, j’ai  découvert des « profils » de personnes que je ne pensais pas rencontrer : des joueurs professionnels, des pères de familles, des joueurs qui pratiquaient comme des sportifs de haut niveau, un loisir collectif et raisonné (…) Je n’imaginais pas la richesse de ce milieu dans lequel, les gens créent du lien social pour se retrouver sur des événements, monter des projets ensemble, etc.» V.L.

Psychologue clinicienne, Vanessa est spécialisée dans les jeux vidéo, les pratiques numériques et leurs impacts (cognitifs, éducatifs et culturels). Tout en continuant à exercer en libéral, elle propose des consultations et formations innovantes ainsi que des groupes d’échanges pour les parents, adolescents et professionnels.

https://vanessalalo.com/

« Mon passé de gamer m’a vite rattrapé. A commencé alors une réflexion sur ce que les jeux vidéo m’avaient apporté en termes de connaissances et de compétences. Il m’est apparu qu’un usage raisonné et construit des jeux en classe pouvait être pertinent. Depuis, j’enseigne l’Histoire-Géographie avec les jeux vidéo. Ils me permettent de rendre mon discours sur l’Histoire plus vivant et plus immersif. Je souhaite aussi aider à la construction d’un regard critique sur les jeux vidéo et les messages qu’ils véhiculent. C’est de l’Éducation aux médias. » W.B.

« Je m’étais spécialisée dans les conduites toxicomaniaques et les pathologies limites et c’est vraiment par hasard que j’ai été amenée à m’intéresser aux jeux vidéo. C’est (…) Serge Tisseron (…) qui m’a fait explorer l’univers des joueurs. Dans les festivals et les tournois, j’ai  découvert des « profils » de personnes que je ne pensais pas rencontrer : des joueurs professionnels, des pères de familles, des joueurs qui pratiquaient comme des sportifs de haut niveau, un loisir collectif et raisonné (…) Je n’imaginais pas la richesse de ce milieu dans lequel, les gens créent du lien social pour se retrouver sur des événements, monter des projets ensemble, etc. » V.L.

Marcus

«J’essaie toujours de montrer que non, le jeu vidéo ne rend pas idiot, violent, associable et égoïste. Le jeu vidéo est avant tout un jeu de société qui se partage entre amis. On peut se faire des amis en ligne, tomber amoureux en ligne, il y a des couples qui se sont formés dans World of Warcraft. C’est familial aussi. Le jeu vidéo rapproche les parents et les enfants.» M.

Est-il encore nécessaire de présenter Marcus ? Journaliste spécialisé dans le Jeu vidéo, il écrivait déjà dans les années 80 dans les revues spécialisées comme TILT, Player One ou Joystick. Puis Marcus est venu à la télévision en créant et animant des célèbres émissions comme Level One, Rétro GameOne ou tout simplement Chez Marcus.

Vincent Bernard

«Le principe est de parler des risques mais sans passer par une intervention directe. Il faut qu’il y ait un projet construit autour.» V.B.

Vincent est médiateur numérique et coordinateur de Bornybuzz numérique (https://bornybuzz.fr/numerique/), le média numérique de Metz, au sein de La Passerelle. Ses principaux axes de travail sont l’Éducation aux médias et à l’information ainsi que la guidance parentale dans une société sous injonction numérique.

« J’essaie toujours de montrer que non, le jeu vidéo ne rend pas idiot, violent, associable et égoïste. Le jeu vidéo est avant tout un jeu de société qui se partage entre amis. On peut se faire des amis en ligne, tomber amoureux en ligne, il y a des couples qui se sont formés dans World of Warcraft. C’est familial aussi. Le jeu vidéo rapproche les parents et les enfants. » M.

« Le principe est de parler des risques mais sans passer par une intervention directe. Il faut qu’il y ait un projet construit autour.» V.B.

Kayane

«Je dirais qu’il faut suivre son instinct. Mon père m’a toujours dit que les jeux vidéo ne deviendraient pas ma vie professionnelle. Moi, j’ai toujours pensé que c’était ce que j’aimais et que je devais persévérer. Et je suis contente de m’être écoutée.» K.

A seulement 33 ans, Kayane c’est un des plus beaux palmarès de la scène du Esport français : 20 ans de carrière, 102 compếtitions, 85 Top 8, 67 podiums et 25 titres!

Jennifer Lufau (Afrogameuses)

«Les personnages de femmes noires [dans les Jeux vidéo], quand il y en a, ne sont pas indépendants, n’ont pas de réelle histoire et ne sont pas jouables.» A.

Créée en 2020, l’association Afrogameuses compte déjà plus de 200 membres. Sa communauté est « internationale et inclusive » a pour objectif de promouvoir l’égalité des chances et l’inclusion dans le monde du Jeu vidéo en mettant en avant notamment des joueuses et streameuses noires et afrodescendantes, tout comme des professionnelles du secteur du Jeu vidéo.

« Je dirais qu’il faut suivre son instinct. Mon père m’a toujours dit que les jeux vidéo ne deviendraient pas ma vie professionnelle. Moi, j’ai toujours pensé que c’était ce que j’aimais et que je devais persévérer. Et je suis contente de m’être écoutée. » K.

« Les personnages de femmes noires [dans les Jeux vidéo], quand il y en a, ne sont pas indépendants, n’ont pas de réelle histoire et ne sont pas jouables. » A.

Carole Quintaine

A la fois gameuse, streameuse, animatrice et rédactrice pour plusieurs plateforme du Jeu vidéo et du Esport. Carole commente l’actualité du Jeu vidéo sur son site carolequintaine.com

Romain Sombret

«On fait rayonner le territoire et on est là pour aider l’écosystème e-sport et digital à grandir, on est dans plusieurs réseaux (…) où on porte la bonne parole et on participe aux événements (…) on fait comprendre à nos décideurs politiques et économiques qu’il se passe quelque chose et qu’il faut absolument prendre ce phénomène à bras le corps si on veut parler aux jeunes.» R.S.

Romain est le fondateur de MCES à Marseille, l’un des principaux club d’eSport professionnel en France, en partenariat avec l’Olympique de Marseille. Il y développe un programme unique en France qui vise à réconcilier le sport et l’eSport en utilisant la passion des nouvelles générations pour les jeux vidéo.

“ Être une femme dans ce genre de milieu, c’est toujours difficile parce que c’est un milieu très masculin. Mais je pense qu’il est aussi très masculin parce qu’il y a peu de filles qui osent se mettre en avant. (…) Se mettre en avant c’est dire « on a une culture du jeu vidéo, on sait en parler, et on sait jouer ».” C.Q.

« On fait rayonner le territoire et on est là pour aider l’écosystème e-sport et digital à grandir, on est dans plusieurs réseaux (…) où on porte la bonne parole et on participe aux événements (…) on fait comprendre à nos décideurs politiques et économiques qu’il se passe quelque chose et qu’il faut absolument prendre ce phénomène à bras le corps si on veut parler aux jeunes. » R.S.

Nicolas Romain

Nicolas est le fondateur d’Iconik, studio indépendant français installé à La Ciotat et spécialisé dans la VR et la RA. Iconik développe des expériences immersives, originales et spectaculaires mêlant réalité et virtualité, art et technologie, narration et gameplay.

Déborah Aflalo

Après une carrière d’avocate et de juriste d’entreprise, Déborah est devenue entrepreneuse dans le secteur de l’Esport et du Gaming. Ce n’est pas vraiment un hasard car Déborah a toujours aimé associer ludique et juridique. Alors, quoi de mieux que droit et jeux vidéo ?

Et puis, simplifier et démocratiser le droit, c’est son cheval de bataille…

Ainsi, est née l’idée de la plateforme GAME AND RULES qui a pour objectif de faciliter l’accès aux règles et solutions juridiques applicables à l’Esport et au Gaming.

Celia Auclair

Depuis plus de 15 ans, Célia est en charge du tourisme et de la culture pour toute l’agglomération dracénoise.

Avec près de 110 000 habitants répartis dans 23 communes du haut Var, la tâche n’est pas simple de valoriser le tourisme et le patrimoine  lorsqu’on est situé près de la Côte d’Azur et en périphérie des grandes métropoles comme Nice, Toulon ou Aix-Marseille. Le Jeu vidéo pourrait-il être une piste pour se démarquer ?

Stéphane Durand

Stéphane dirige le Cursus Master Ingénierie Histoire et Multimédia. Ce parcours universitaire atypique ambitionne de former des professionnels de haut niveau en histoire, créatifs et capables de servir d’interface entre les acteurs du secteur culturel et les développeurs afin de concevoir des produits de valorisation patrimoniale sur des supports innovants comme des application mobiles, des images 3D et bien entendu, des Jeux vidéo.

Jeu vidéo et formation professionnelle

Le secteur du Jeu vidéo est une industrie culturelle à part entière. Les emplois et les compétences sont multiples avec des
niveaux d’exigence en termes de parcours tout aussi diversifiés. L’offre de formation existante est encore faible au regard des

besoins de recrutement. De plus, dans quelle mesure des passionnés du Jeu vidéo peuvent-ils convertir leur pratique per-
sonnelle en des compétences professionnelles ? Comment repérer ces talents et ces savoir-faire, comment les orienter vers

des dispositifs de formation, comment justement adapter les formations à ces publics, quelles sont les attentes concrètes du
secteur du Jeu vidéo ? Autant de questions qui seront abordées lors de ces deux conférences.

C’EST QUOI AU JUSTE LES METIERS DU JEU VIDEO ?

Samedi 15 octobre de 14h à 15h30 – MSJ Podium B

Intervenants : Nicolas Romain

Fondateur et Directeur artistique du studio indépendant Iconik

Emmanuel Forsans

Directeur général de l’Agence Française pour le Jeu vidéo qui vise à favoriser l’emploi et la création d’entreprise dans ce secteur.

Mickaël Newton

Game Charity Sponsorship Group Manager à Ubisoft – Fondateur de la Bourse du Jeu vidéo et de Loisirs numériques

Le Jeu vidéo c’est la première industrie culturelle du monde. Et pour faire fonctionner un aussi important secteur d’activité, il faut des milliers de professionnels répartis dans des dizaines de métiers dont la plupart sont méconnus et d’autres sont en train d’être créés. Il y a encore quelques années de cela, qui aurait pu imaginer que streameur de Jeu vidéo ou coach esportif auraient pu être des métiers à part entière ? Lors de cette conférence, faisons le point sur l’état de l’emploi dans le Jeu vidéo mais aussi les parcours de formation. L’occasion aussi de mettre fin à certaines idées reçues sur les perspectives du secteur et les compétences nécessaires pour y exercer.

A qui s’adresse prioritairement la conférence ?
  • Accompagnement à l’emploi
  • Education spécialisée
  • Service public de l’emploi
  • Service public de l’orientation
  • Organismes de formation
  • Elus locaux
  • Parents
  • Joueurs

Inclusivité par le Jeu vidéo

La notion de Serious Game a permis d’explorer l’utilisation du Jeu vidéo au-delà de la seule activité de loisir. Les technologies employées, la scénarisation, l’immersion, le potentiel catharsique, la progression par compétence validée sont autant de sujets permettant d’utiliser les Jeux vidéo dans des domaines aussi variés que la formation professionnelle, la santé, la prévention des risques industriels, la stratégie militaire, la recherche scientifique, etc.

 

ET SI TOUS LES JEUX VIDEO PORTAIENT DES MESSAGES ?

Vendredi 14 octobre de 10h à 12h – (lieu à préciser)

Et si tous les jeux vidéo portaient des messages ? Si on devine assez facilement les messages se cachant derrière certains jeux, on peut se demander quels messages se cachent derrière le gameplay de Tetris ou derrière le mode battleroyal de Fortnite, et pourtant ! Tous les jeux sont des œuvres culturelles élaborées par des équipes, dans des contextes politiques, économiques et sociaux particuliers. Et puis, ce sont aussi des œuvres qui sont reçues, analysées et jugées par les joueurs et les non joueurs, parfois d’une bien mauvaise manière… Parce qu’ils sont pratiqués par des millions de joueurs, il est nécessaire de développer un regard critique sur ces divertissements pas si neutre que ça.

 

A qui s’adresse prioritairement cette conférence ?
  • Etudiants en Institut National Supérieur du Professorat et de l’Éducation (INSPE)
  • Enseignants du primaire et du secondaire
  • Professionnels de l’Education aux Médias, et à l’Information (EMI)
  • Educateurs spécialisés
  • Animateurs socio-culturels
  • Médiateurs culturels
  • Médiateurs numériques

LE JEU VIDEO, UN TRUC DE MEC. NON MAIS, SERIEUX ?!

Samedi 15 octobre de 14h à 15h30 – MSJ Podium B
  • Jennifer Lufau (https://www.afrogameuses.com/)
  • Association oeuvrant à encourager un écosystème du jeu vidéo plus représentatif des minorités ethniques, sur tous les plans

Le Jeu vidéo apparaît encore comme une pratique masculine. Du joueur au streameur, du développeur au graphiste, du sound designer au journaliste, on a l’impression que les femmes sont invisibles dans le monde du Jeu vidéo. Et quand celles-ci parviennent à se mettre en avant, elles sont souvent snobées, raillées et parfois même agressées. Quant aux personnages féminins, ils sont bien souvent non jouables ou encore majoritairement sexualisés. Bref, même si on constate par-ci par-là quelques progrès, il y a encore beaucoup de chemin à parcourir.

A qui s’adresse prioritairement la table ronde ?

Tout public et tout genre.

Médiation numérique et Jeu vidéo

Le Jeu vidéo a développé une culture à part entière durant son demi-siècle d’existence. Que ce soit lors d’ateliers d’Education
aux Médias et à l’Image (EMI), d’animations numériques, de médiation culturelle, etc. Cette culture doit être découverte,
analysée et mise en perspective. Il s’agit d’un travail d’éducation populaire qu’il convient d’enrichir par des expertises et des
débats. Ces deux conférences se proposent de participer à cet enrichissement.

 

 

LES JEUX VIDEO A LA SOURCE DE TOUS LES MAUX?

Vendredi 14 octobre de 14h à 16h – MSJ Salles des conférences

Jeux vidéo, jeux mobiles et jeux sociaux sont devenus partie intégrante de notre quotidien. Ils séduisent toutes les générations et sont massivement utilisés pour des activités de divertissement. Univers fascinant, les jeux vidéo sont régulièrement pointés du doigt pour expliquer des phénomènes de violence, d’isolement ou des problèmes d’addiction.

Jouer est pourtant le mode naturel d’apprentissage de l’être humain, et sa forme numérique n’en est qu’une variante, offrant un espace où tout est possible. Espace pour échanger, apprendre, travailler, se construire, s’ouvrir sur le monde, guérir…

Qui utilise les jeux numériques? Peut-on comprendre les usages des jeunes et des moins jeunes? Que nous apportent-ils? Quels impacts ont-ils sur le développement des jeunes et leur cerveau? Quelles compétences cognitives et psychosociales permettent-ils de développer?

Comment prévenir les risques et s’appuyer sur leurs bienfaits? Comment accompagner les jeux vidéo et comment les utiliser à des fins éducatives et pédagogiques?

A qui s’adresse prioritairement cette conférence ?
  • Médiateurs numériques
  • Éducateurs spécialisés
  • Animateurs socio-culturels
  • Travailleurs sociaux
  • Médiathécaires
  • Enseignants
  • Éducateurs de toute sorte
  • Promeneurs du Net
  • Ainsi que tous les parents inquiets…

ATELIER PROFESSIONNEL: construire une activité d’accompagnement à la parentalité numérique avec le Jeu vidéo

Samedi 15 octobre de 10h à 12h – MSJ
  • Vincent Bernard, médiateur numérique à Metz, spécialiste de la parentalité numérique avec le Jeu vidéo.
  • En partenariat avec le Hub du Sud (www.hubdusud.f)

Comment utiliser le Jeu vidéo en médiation numérique avec les parents ?

Durant cet atelier à destination des professionnels de l’accompagnement aux usages numériques, il s’agit d’élaborer étape par étape une activité dynamique autour des Jeux vidéo. En prenant en compte, les non-usages, les représentations, les idées reçues, les contextes techniques, etc.

A qui s’adresse prioritairement cette conférence ?
  • Médiateurs numériques
  • Conseillers numériques France Services
  • Animateurs socio-culturels
  • Médiateurs culturels
  • Médiathécaires

CONFERENCES EN JEU : visite jouée et commentée du Paris historique avec assassin’s creed unity

Samedi 15 octobre de 11h à 12h30 – MSJ Salles des conférences

Les game designer, les scénaristes et les graphistes de Jeu vidéo disposent maintenant des outils et de la puissance de calcul nécessaires pour rendre les univers de jeu de plus en plus réalistes. Mais sont-ils pour autant un reflet de la réalité ? William Brou, enseignant et animateur de la chaîne Youtube Histoire en Jeux vous propose de participer à une conférence originale: une conférence sur laquelle vous avez la main. En faisant circuler une manette de jeu parmi le public, découvrez les tréfonds du Paris révolutionnaire diffusé sur grand écran et commenté par un prof d’Histoire-Géo ! Vous ne jouerez plus à Assassin’s Creed Unity de la même façon…

A qui s’adresse prioritairement cette conférence ?

Cette conférence est ouverte à tous.

GRAND QUIZZ : les 50 ans du jeu vidéo

Dimanche 16 octobre de 10h à 11h30 – MSJ Podium central

50 ans séparent Pong d’Elden Ring. Entre temps, il s’en est passé des choses dans le monde foisonnant du Jeu vidéo. Les bornes d’arcade ont laissé leur place aux consoles de salon, le 8 bits d’antan est devenu hyperréalisme en temps réel, après l’ère de la Gameboy le Smartphone a permis de remettre les Jeux vidéo dans la poche, Internet a relié les joueurs tout autour de la planète et la Réalité virtuelle ouvre de nouveaux univers.

C’est ce demi-siècle que nous vous invitons à balayer lors d’un Quizz géant avec Marcus. Munissez vous de votre Smartphone, scannez un QR Code et c’est parti. Arriverez-vous à battre le pape français du Jeu vidéo ?

A qui s’adresse prioritairement le Grand Quizz ?

Tout public. De la poussette au déambulateur.

Barbus, noobies, casual gamers, hardcore gamers, simple curieux…

Et surtout tout ceux pour qui « les jeux vidéo, c’était quand même bien mieux avant » 😉

Jeu vidéo et Développement local

S’immerger avec un casque de réalité virtuelle dans une ville antique reconstituée, (re)découvrir un territoire avec une quête en réalité augmentée, former les agents de la fonction publique à travers des quêtes en ligne, etc.
Le Jeu vidéo peut être mis au service du Développement local, voire même relever de l’Intérêt Général.

MASTER CLASS : le jeu vidéo en contexte socio-éducatif

Vendredi 14 octobre de 9h à 17h – C-Num


Quand le jeu vidéo est utilisé de manière raisonnée, le joueur ne court aucun risque. Au contraire, cela permet de développer des compétences émotionnelles et affectives.

Mais parce qu’ils sont conçus pour être engageants, les Jeux vidéo peuvent procurer plus de satisfaction que la vie quotidienne. Ils peuvent alors servir de refuge pour échapper aux problèmes. On peut parler d’usage excessif, lorsqu’il y a une dérégulation des activités, c’est-à-dire lorsqu’un comportement occupe trop de place dans la vie d’un individu, ill est alors nécessaire de consulter un spécialiste. 

Ces mécanismes ne sont pas connus du public. Il y a un besoin de médiation et d’éducation aux médias, tant sur les aspects problématiques que sur la dimension ludique. En effet, on parle trop souvent des points négatifs des jeux vidéo et rarement de leur dimension artistique et culturelle. On oublie trop facilement qu’il s’agit d’une forme d’art interactif fait par des gens passionnés.

De quelles façons la médiation numérique peut-elle et doit-elle s’emparer de l’utilisation du Jeu vidéo dans un contexte socio-éducatif ?

A qui s’adresse prioritairement cette conférence ?
  • Médiateurs numériques
  • Conseillers numériques France Services
  • Animateurs socio-culturels
  • Médiateurs culturels
  • Médiathécaires

ESPORTS ET TERRITOIRES, UNE EQUATION GAGNANTE ?

Vendredi 14 octobre de 16h à 17h30 – MSJ Salle de conférences
  • Intervenants : Romain Sombret.
  • Fondateur du club de esport marseillais MCES et vice-président de France Esport « Impact et Innovation sociale » (https://mces.gg/)

Le baromètre 2022 du Esport est sans appel : 19 % des internautes de 15 ans et plus consomment ou pratiquent le Esport, c’est à dire 9,5 millions de personnes. Ce qui explique comment 12000 places de spectateurs pour la Karmin Cup à Bercy ont pu être vendues en l’espace de seulement… 10 minutes !

Ainsi, d’une pratique raillée jusqu’à il y a peu, le Esport s’impose dorénavant y compris dans les instances Olympiques avec les Olympic Esport Series autour de compétitions en ligne de cyclisme, de voile, d’aviron, de baseball et de course automobile.

Il s’agit maintenant pour les territoires de s’emparer de cette dynamique afin d’accueillir et développer une pratique qui non seulement étend les politiques publiques du sport mais impacte aussi le tourisme, la culture, le vivre ensemble, la santé, etc.

A qui s’adresse prioritairement la conférence ?
  • Joueurs et joueuses de Jeu Vidéo
  • Esportifs et esportives
  • Elus locaux en charge du Sport, de l’aménagement du territoire, de la politique de la ville, du tourisme, de la culture, de la santé, etc.
  • Responsables de services publics
  • Professionnels du tourisme
  • Professionnels de la culture
  • Responsables de clubs sportifs

NOTRE PATRIMOINE EST-IL UN ESPACE DE JEU ?

Samedi 15 octobre de 9h à 12h – MSJ


Le patrimoine est souvent considéré comme un élément passif du territoire et soumis inéluctablement à l’usure du temps. Bien au contraire, celui-ci vit, se modifie, se transforme et intègre les progrès de la société. Ainsi, qu’il s’agisse de la mise en éclairage, de la sonorisation et jusqu’à la représentation 3D ou le Light Mapping, la technologie a depuis longtemps été source de valorisation et de réappropriation du patrimoine à des fins scientifiques, culturelles et même touristiques. Le Jeu vidéo, avec ses narrations, ses techniques, ses méthodes, son industrie peut-il aussi s’imbriquer avec le patrimoine ?

A qui s’adresse prioritairement cette conférence ?
  • Directeurs et managers d’équipements culturels
  • Directeurs et managers d’équipements touristiques
  • Conservateurs du patrimoine
  • Architectes
  • Urbanistes
  • Médiateurs culturels
  • Médiateurs numériques
  • Médiateurs scientifiques